玻璃材料可用于所有不同种类的透明材料,如玻璃,丙烯酸和钻石等。它也是水等液体的理想材料。在玻璃材料属性中,许多折射率预设可用于在场景中准确表示这些材料。
设置着色器的透明颜色。外部的透明度就像一个彩色过滤器,可以过滤来自表面后面的光。较深的颜色阻挡了更多的光线,使表面更不透明。在OpenGL模式下,当表面法线朝向观察者时,外部透明度设置玻璃的颜色。光线追踪忽略这个属性。
设置着色器的透明度。内部透明的作用与外部透明相同。它能过滤来自表面后面的光。较深的颜色阻挡了更多的光线,使表面更不透明。在OpenGL模式下,内部透明度设置玻璃的颜色。当表面法线远离观看者,外部透明设置颜色,法线面向观看者时,就会发生这种情况。光线追踪忽略这个属性。
为反射设置着色器的颜色。
根据现实中存在的材料提供了广泛的折射率选择。所选介质会自动影响折射率。
设置材质的折射率。仅支持光线追踪渲染模式。
设置材料模拟厚度。
模拟不同波长的光如何被折射,从而产生色散效应。使用色散只适用于光谱光线追踪。
控制表面反射的强度。该值越高,受周围环境和物体的影响越大。
菲涅耳项描述了基于视角的反射强度。它在正入射时的强度决定了材料的反射率。
快速:使用快速但不太精确的菲涅耳项近似。
精确:使用物理上精确的菲涅耳项评价。
当被选中时,玻璃投射出一个实体(黑色)阴影(如果选择了一个渲染模式,可以计算由于折射产生的腐蚀效应)。否则,阴影的颜色仅根据玻璃的颜色计算。
如果选择,玻璃被处理为磨砂玻璃,具有光滑的反射和折射。
如果选择了这个选项,穿过玻璃的光线会根据它在玻璃内部传播的距离而衰减。
纹理设置定义了纹理如何放置在表面上,以及如何在边缘混合平面投影。
定义纹理如何放置在表面上,无论它是使用UV坐标还是三面投影。通过使用UV坐标,没有其他参数需要设置。使用三平面纹理模式,可以使用以下选项:
设置平面投影重叠区域的范围。
定义X/ y轴上的纹理大小。
同步所有投影轴的重复值。
设置每个投影方向的U轴和v轴的重复值。
为每个投影方向设置U轴和v轴的偏移值。
设置投影方向。
可用于将纹理加载到外部表面。
为外部透明通道加载图像纹理。建议使用灰度图像,对于彩色图像则使用红色通道。
进一步的设置与漫反射纹理设置相同,并在Phong反射模型-漫反射纹理部分中进行了描述。
有关纹理设置的更多信息,请参阅Phong反射模型-粗糙度纹理部分。
关于纹理设置的更多信息,请参考Phong反射模型-凹凸纹理部分。
有关白炽灯、透明度、位移、光线追踪和常用设置的更多信息,请参阅常规Truelight材质设置部分。