玻璃

玻璃材料可用于所有不同种类的透明材料,如玻璃,丙烯酸和钻石等。它也是水等液体的理想材料。在玻璃材料属性中,许多折射率预设可用于在场景中准确表示这些材料。

玻璃材料

外观透明度

设置着色器的透明颜色。外部的透明度就像一个彩色过滤器,可以过滤来自表面后面的光。较深的颜色阻挡了更多的光线,使表面更不透明。在OpenGL模式下,当表面法线朝向观察者时,外部透明度设置玻璃的颜色。光线追踪忽略这个属性。

内部的透明度

设置着色器的透明度。内部透明的作用与外部透明相同。它能过滤来自表面后面的光。较深的颜色阻挡了更多的光线,使表面更不透明。在OpenGL模式下,内部透明度设置玻璃的颜色。当表面法线远离观看者,外部透明设置颜色,法线面向观看者时,就会发生这种情况。光线追踪忽略这个属性。

反射的颜色

为反射设置着色器的颜色。

选择媒介

根据现实中存在的材料提供了广泛的折射率选择。所选介质会自动影响折射率。

折射率

设置材质的折射率。仅支持光线追踪渲染模式。

模拟厚度

设置材料模拟厚度。

使用分散

模拟不同波长的光如何被折射,从而产生色散效应。使用色散只适用于光谱光线追踪。

使用反射率

控制表面反射的强度。该值越高,受周围环境和物体的影响越大。

菲涅耳术语质量

菲涅耳项描述了基于视角的反射强度。它在正入射时的强度决定了材料的反射率。

  • 快速:使用快速但不太精确的菲涅耳项近似。

  • 精确:使用物理上精确的菲涅耳项评价。

实体阴影(投射光子焦散)

当被选中时,玻璃投射出一个实体(黑色)阴影(如果选择了一个渲染模式,可以计算由于折射产生的腐蚀效应)。否则,阴影的颜色仅根据玻璃的颜色计算。

使用粗糙度

如果选择,玻璃被处理为磨砂玻璃,具有光滑的反射和折射。

使用材料密度

如果选择了这个选项,穿过玻璃的光线会根据它在玻璃内部传播的距离而衰减。

纹理

纹理设置定义了纹理如何放置在表面上,以及如何在边缘混合平面投影。

纹理模式

定义纹理如何放置在表面上,无论它是使用UV坐标还是三面投影。通过使用UV坐标,没有其他参数需要设置。使用三平面纹理模式,可以使用以下选项:

边缘融合

设置平面投影重叠区域的范围。

纹理大小X, Y

定义X/ y轴上的纹理大小。

统一的重复

同步所有投影轴的重复值。

X重复UV, Y/UV, Z/UV

设置每个投影方向的U轴和v轴的重复值。

X偏移UV, Y/UV, Z/UV

为每个投影方向设置U轴和v轴的偏移值。

X, Y, Z旋转

设置投影方向。

外部透明纹理

可用于将纹理加载到外部表面。

使用纹理

为外部透明通道加载图像纹理。建议使用灰度图像,对于彩色图像则使用红色通道。

进一步的设置与漫反射纹理设置相同,并在Phong反射模型-漫反射纹理部分中进行了描述。

粗糙度纹理

有关纹理设置的更多信息,请参阅Phong反射模型-粗糙度纹理部分。

凹凸纹理

关于纹理设置的更多信息,请参考Phong反射模型-凹凸纹理部分。

有关白炽灯、透明度、位移、光线追踪和常用设置的更多信息,请参阅常规Truelight材质设置部分。

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