场景模块场景标签-简单的UI

简单的UI包括场景模块,其中包含所有场景元素,如几何,材料,环境,相机,灯光和渲染设置在窗口顶部的不同选项卡上。

1选项卡

2搜索字段

3场景树

带有选项卡的属性元素

5场景模块滑块

6带有选项卡的属性元素

7宽度调整

8第二场景树(meta标签)

9窗口分割调节

使用垂直虚线(7)来调整窗口宽度。使用属性窗口(9)上的虚线来调整窗口分割大小。在图标条和滑块(8)上使用第二条虚线打开第二个场景。这些特征有助于在大型场景树中安排场景对象。

如果场景中有NURBS数据,就有可能显示/编辑场景标签。在中间窗口和搜索字段上方出现了一个下拉字段(10),用于选择哪个窗口应该显示标签和/或场景树。

搜索框

搜索字段为场景对象提供实时搜索功能。搜索有助于在不浏览场景结构的情况下快速识别复杂场景中的已知组件。搜索字段位于模块选项卡下方。只支持单个搜索词。

从剪贴板粘贴你的搜索词,以避免实时检查搜索。

Scenegraph树

所有已经设置或导入的场景相关对象都在场景树中呈现并可访问。这种用法在文件浏览器中很常见——节点前面的加号表示下面有东西。单击加号或在节点上双击鼠标左键将层次结构的扩展切换到下一个级别。位于下方的滑块可以快速扩展选择或多选择的子结构。

当节点前面的复选框被选中时,对象在呈现视图中可见。未选中的对象显示为灰色。

点击选择一个项目;右键单击打开上下文菜单。单击所选项可启用重命名。

通过场景交互,可以以两种不同的方式完成节点的多选择。

场景模块中的上下文菜单

简化UI的最小化上下文菜单继续简化。常见的功能,如创建或编辑是直接可用的,不常见的功能被剥离,以保持清晰。切换回标准UI可以在需要时将它们带回来。右键单击场景树内打开上下文菜单。

单击上下文菜单的顶部(虚线)将其释放到一个独立的窗口。这也适用于子菜单。

创建(子菜单)

create子菜单提供生成和添加节点到场景的功能。新创建的节点显示在创建时选择的组节点下。如果在创建时选择了没有分组特征的节点,则该节点将显示在选择项之外。如果在创建时没有选择任何内容,则使用根组节点作为父节点。

创建几何

用于线形和多边形形状的场景图标(活动和非活动)

VRED支持创建以下几何标准原语。数字输入对话框的布局取决于用例。

除了线条特征外,所有的对象创建结果都是三角形多边形节点。

直线是两点的连接点。每个点都有X, Y和Z坐标,用于它在3D空间中的位置。呈现视图中直线对象的表示取决于活动呈现引擎。这意味着在OpenGL模式下,一条线被表示为一条线,但在光线追踪模式下,它被表示为两端有半球体的管子。在这种情况下,表示的半径由材料设置Line Tube radius控制,可在标准UI中访问。

飞机

平面是一个平坦的二次面,通常用于将物体的阴影放置在下面的地面上。它有X和Y维度,它需要输入两个轴的细分数量。

盒子

一个盒子描述了一个二次的,三维的房间,也被称为立方体。它有X, Y和Z维度,它需要输入所有轴的细分数量。

油缸

圆柱体是一种物体,它有两个半径相同、彼此平行的圆形端点。一个覆盖物包裹着(高度)之间的距离,构成了原始材料的外皮。增加边的数量使物体看起来不那么多面。只有在创建时选中相关的复选框时,才会创建顶部、底部或侧面的面。

圆锥体类似于圆柱体。它的底部也有一个圆形的底座,但它的顶端是一个单点,而不是一个圆形的面。只有在创建时选中相关的复选框时,才会创建底部或侧面的面。

球体是球体形式的3D原语的区别名称。表面上的每一点到中心点的距离都是一样的。此距离在对话框内通过半径值进行调整。纬度和经度分辨率的值决定了水平和垂直细分的数量。

环面

一个环面是一个物体,它的形状等于一个甜甜圈。剖开后会显示出受内外半径限制的圆形轮廓。想象在创建时,轮廓围绕对象中心的垂直轴旋转。rings的值控制沿旋转方向的细分数量,sides控制水平细分的数量。

圆顶

圆顶的底部是平坦的圆形表面,顶部是半球体,也被称为半球。底面的边沿倒角。创建对话框的基本半径值控制半球体的尺寸,地面半径控制倒角的创建。设置Latres会产生垂直细分的数量,而long则控制垂直轴周围的细分数量。

创造光

VRED支持创建以下光源作为节点。

定向光

定向光线是平行的,就像太阳光一样。定向光产生一个清晰的阴影。如果光源设置在物体附近,它会产生一个清晰、坚硬的阴影。离得越远,阴影就越柔和。

点光源

点光线从一个点开始,呈放射状发射。点光产生相当漫射的阴影。

聚光灯

聚光灯沿着光束锥照射。它们从物体上的单个点和圆圈区域开始。它通常用来强调一个物体或表面。

球形光

球形光线像发光的球一样射出。球形光产生漫射光和柔和的阴影。它是一种间接照明,比点光更大气。

圆盘灯和矩形灯

圆盘或矩形光线产生的光源看起来像从一个下降的天花板-像从一个圆形(圆盘)或从一个正方形(矩形)

射线光

射线文件包含模拟的空间和角度分布以及从复杂光源发射的光的光度或光谱信息。

创建相机

VRED支持创建以下摄像机。

透视相机

设置此节点将创建一个透视图的相机。透视图:类似人眼的视图:远处的物体看起来比眼前的物体小。原来的平行线似乎以相距很远的一点为中心。此视图是文件输出的默认视图(参见渲染设置)。

拼字正确的相机

设置此节点将创建一个具有正射影视图的摄像机。正交视图:一种视图,其中所有的对象都具有相同的大小,而不受距离的影响。显示每个对象的实际高度和宽度,平行线保持平行。

的观点

此功能从实际距离和角度创建一个新的固定视角到场景或对象。

创建功能场景节点

组(Ctrl + G)

组节点帮助您构建树中存在的所有与场景相关的内容。节点分组对呈现视图中的图形表示没有影响。

克隆

克隆节点复制并引用放置到其上的节点的所有子节点。此时包含的所有节点都被考虑在内。引用意味着对对象的任何更改(例如,转换、分配材料)也会影响复制的实例,反之亦然。参考节点在场景图中下划线。

一个物体上由多个光源产生的阴影在重叠的地方加起来。类似于一个新的几何体,新创建的光源在默认情况下是(0,0,0),无论对象是否被选中。位置、大小、角度等等,都可以通过Transform机械手进行修改

环境

环境节点在其地面上提供一个带有阴影平面的纹理环境。它的纹理影响所有场景相关材料的表现。创建对话框要求这个纹理。它自动生成圆顶和阴影平面。

开关

切换节点对不同的子节点进行分组,并在呈现视图中切换它们的可见性。同时只有一个子节点可见。选中某个复选框后,所有其他子节点的可见性复选框将自动取消选中。

编辑(子菜单)

几何对象属性、转换和动画都可以在编辑子菜单中访问和自定义。在打开上下文菜单时,将鼠标指针置于可编辑节点上方。以下所有指示都将影响该节点。

编辑表面

VRED的trueNURBS概念提供了直接在场景中使用CAD NURBS数据。编辑NURBS对象的几何属性或其多边形表示的功能可以在这里获得。

镶嵌细工的表面

CAD生成的施工数据在数学上是精确的;由一种叫做bsamzier曲线的技术精确定义。VRED的directNURBS光线追踪模式无需任何准备即可表示NURBS数据。

OpenGL模式需要生成一个多边形表示之前。这个过程被称为镶嵌。它可以随时改变物体多边形的复杂性和数量。NURBS数据与多边形数据共存(场景内相同节点对象);这样可以在不重新加载文件的情况下重新镶嵌。

多边形表示永远不会像源NURBS数据那样精确。精度越高,生成的多边形越多。

  • 镶嵌设置-从节点获取设置:读取该对象最后一次镶嵌时使用的设置。
  • 镶嵌质量:不同的预设帮助临时用户选择合理的设置。
媒介

和弦偏差

1.00

0.15

0.075

0.037

正常的公差

30.00

20.00

10.00

7.5

最大弦长

400.00

300.00

200.00

100.0

使缝合

是的

是的

是的

是的

缝合宽容

0.10

0.10

0.10

0.1

  • 弦偏差:描述NURBS曲面和镶嵌曲面之间的最大偏差。数值越低,多边形模型越精确,但同时也增加了三角形的数量。
  • 正常公差:正常公差是一个镶嵌边两端法线之间允许的正常偏差
  • 最大弦长:定义生成多边形的最大边长。长多边形边缘在渲染视图中没有阴影平滑;这种设置有助于避免这种多面效果。
  • 启用拼接:在镶嵌上启用此功能可以重建现有的拓扑结构-它使所选外壳的边缘彼此对齐。它在拼接公差范围内避免了镶嵌表示上的粗糙边缘。
从选择中创建Shell

将选定的NURBS组件组合到一个连续的NURBS外壳。此外,通过VRED的标准UI可以随时访问不连续条件。

转换为网格

删除存储在镶嵌对象旁边的NURBS信息。因此,场景的内存消耗减少了,但对象的重新镶嵌是不可能的了。

无法撤消此操作。

编辑几何

这里有编辑多边形物体几何属性的功能。这对于拆分或合并对象很有用

合并几何图形(Ctrl + Shift + M)

将具有相同材质的多边形对象合并为一个连续对象。将应该以这种方式组合的对象分组,并在组节点上使用特性。当NURBS数据除了多边形表示之外还存在时,这也适用。

无法撤消此操作。

分割几何

将选定的多边形对象分割成碎片。对话框要求输入一个值,该值决定了分割对象应该包含的三角形的最大数量。例如,你有一个有1000个多边形的物体,你把它分成最多100个多边形的碎片,你将得到10个物体。

无法撤消此操作。

拆分为多个基元(Ctrl + T)

执行将对象转换为与之前的对象同名的组节点。group节点为源对象的每个多边形包含单个三角形。

无法撤消此操作。

  • 用一个三角形取消分割几何体(Ctrl + Shift + T)

    将单个三角形合并为一个对象。以这种方式组合多边形,并在组节点上使用特征。来自父组下面的第一个节点的材料应用于合并的对象。

    无法撤消此操作。

  • 细分几何

    将现有多边形网格细分为更小的三角形。例如,环境遮挡计算需要对阴影区域进行精细的网格分辨率,以避免阴影插图上的粗糙边缘。当重新镶嵌的NURBS数据不可用但需要精细网格时,此功能很有帮助。

    存在两种不同的细分方法:

    • 标准:对每个多边形进行细分,直到每个边的长度低于创建时输入的最大边长度阈值。

    • Phong插值:根据创建时选择的迭代值,将每个多边形细分为特定数量的三角形(见表)。

      迭代 三角形或多边形
      1 4
      2 16
      3. 64
      4 256

      无法撤消此操作。

编辑动画

这个菜单包含一个快速创建转盘动画的功能。此外,它还提供了用于复制或克隆目的的命令来处理已经创建的动画。

加载动画到节点

可以加载已经创建并保存的转换动画并将其分配给所选节点。

加载动画到素材

已经创建并保存的材质动画可以加载并分配给所选节点。

创建转盘动画

这个对话框支持用户创建转盘动画。物体绕垂直轴旋转360°。例如,这些类型的动画用于虚拟陈列室中的产品展示。

  • 名称:声明用于在曲线编辑器中表示动画序列的名称。
  • 持续时间:阈值以秒为单位定义动画的长度。
  • 插值:确定动画播放时的对象速度。线性导致物体不断旋转;缓进/缓出降低动画开始或/和结束时的速度。
  • 行为:Play Once播放动画一次;循环播放循环动画;振荡向前和向后播放动画。
  • 方向:影响重放方向;可以设置为顺时针或逆时针。
  • 旋转枢轴:设置为中心将对象的旋转中心移动到其边界框的中心。如果动画对象具有自定义枢轴点设置,影响对象旋转时的侧向运动,则这很有帮助。

  • 预览:为与上述设置相关的预览目的,重播动画一次。
复制动画

通过选择一个已经动画的对象并执行此命令,可以将动画复制到剪贴板。

粘贴动画

将动画从剪贴板粘贴到所选节点。

粘贴克隆动画

以引用的方式将动画从剪贴板粘贴到所选节点。这意味着动画的任何更改都会影响克隆实例,反之亦然。

编辑资产

资产管理模块支持用户使用外部文件引用。这些文件被导入到场景中,并在其结构中呈现。子菜单提供编辑这些引用的命令。

保存在资产管理器中

在资产管理器中保存选择。

在资产管理器中查找

在资产管理器中选择相关的资产。

从资产管理器重新加载…

从资产管理器中更新所选资产。

删除引用

删除到资产管理器的引用连接。资产本身不会以这种方式被删除。

编辑菜单命令

重命名(Ctrl + R)

重命名所选节点;与点击选择相同的行为。

删除(Del)

删除选中的节点。

复制(Ctrl + C)

将选定的节点和结构复制到剪贴板。

剪切(Ctrl + X)

剪切选择并将其存储到剪贴板。

粘贴(Ctrl + V)

将剪贴板中包含的节点粘贴到场景中的独立实例。

复制粘贴(Ctrl + Shift +V)

以引用的方式将剪贴板中包含的节点粘贴到自动创建的组节点。参考节点在场景图中下划线。

克隆

将编辑菜单命令“复制”和“粘贴”组合为一个操作。使用一个镜像命令从源对象或结构创建引用和镜像实例。

  • 克隆(Ctrl + Shift +D):在3D中相同位置创建源选择的克隆实例。

  • 克隆镜像X/Y/Z:创建在相关轴上镜像的源选择的克隆实例。

重复的

将编辑菜单命令复制和粘贴分组为单个操作。这里的复制实例不引用源对象和结构。

  • 复制(Ctrl +D):在3D中相同位置创建源选择的独立实例。
  • 复制镜像X/Y/Z:创建一个源选择的独立实例,镜像在相关轴上。
  • 复制镜像X/Y/Z刷新:创建源选择的独立实例,镜像在相关轴上。此命令还刷新从子树到对象节点的转换。
共享

删除源和克隆实例之间的引用连接。参考节点在场景图中下划线。之后对它们的更改不再影响其他实例。

复制转换

转换包含关于3D空间中对象的位置和方向的信息。它还提供有关物体协调系统的位置和方向的信息。该命令将所有这些信息从所选节点复制到剪贴板。

粘贴转换

采用从剪贴板到选定项的转换。

  • 全部粘贴:该命令采用剪贴板中所有类型的转换信息(平移、旋转、缩放、枢轴)。
  • 粘贴翻译:将翻译阈值从剪贴板粘贴到选定节点。
  • 粘贴旋转:采用剪贴板旋转。
  • 粘贴刻度:采用剪贴板中的刻度设置。
  • 粘贴枢轴:采用剪贴板的对象局部坐标系统的位置和方向。
群体选择

创建一个组节点并将所有选中的节点移动到其中。

显示优化模块

打开提供进一步操作(例如几何优化、共享等)的模块。默认激活一个可以提高渲染性能的推荐选择;清除取消选择所有选定的模块;Optimize执行选定的优化命令。所有操作都是递归应用的。执行时支持多选。无法撤消所有这些类型的操作。

减少
16位长度,16位索引:将长度和/或索引从选择更改为16位数据类型。
过滤器
  • 移除点:删除选区内的所有点对象。
  • 删除线条:删除选定范围内的所有线条对象。
  • 删除LOD(保持最佳质量):删除选择范围内的所有LOD节点;命令执行保持子实例具有最高的网格分辨率,并用它替换LOD节点。
  • 删除LOD(保持最低质量):删除所选LOD的所有节点;命令执行使子实例具有最少数量的多边形,并用它替换LOD节点。
  • 移除开关:移除所选范围内的所有开关节点;命令执行保留最后一个子实例并用它替换交换节点。
  • 移除顶点法线:从选区中删除所有现有顶点法线。
  • 移除顶点颜色#1和#2:导入的对象每个顶点点(多边形的边缘点)最多可以包含两个不同的RGB值——这种技术被称为顶点颜色。该特性从形状节点中删除现有顶点颜色信息。
  • 移除纹理坐标#1 - #8:从相关通道中删除现有纹理坐标。通道#1 - #6中继到UVW映射的纹理坐标;通道#7和#8包含环境遮挡计算阴影信息。
  • 删除没有子节点的材料组节点:删除材料模块中没有分配给对象的所有材料。
  • Remove Empty Group Nodes:删除不包含子节点的组节点。
  • 移除空几何节点:外部几何编辑器的错误使用可能会生成不包含多边形的形状节点。这些类型的形状节点导入到VRED可能会降低运行时稳定性。此功能删除此类形状节点。
  • 删除标识转换:删除选定范围内的标识转换节点。
  • 移除无效的纹理坐标:导入的对象可能包含无效的纹理坐标。此功能有助于删除此信息。
  • 移除退化多边形:移除无法从渲染引擎中绘制的形状节点。
  • 删除动画:从选择中删除现有的动画。
  • Remove FileInfo:从文件中删除信息
  • 删除B-Side节点:B-Side定义与CAD软件的无显示功能相当。执行将删除已设置为b端的形状和组件。

冲/不冲

在场景中,物体变换可以通过两种不同的方式实现。要么将转换存储在对象本身中(刷新),要么将相关信息存储在更高层次结构级别的组节点中(未刷新)。包含转换的节点在其图标前面有一个轴的符号。不同层次上的若干转换是累积的。

  • 刷新转换节点(调整面法线):将转换信息从转换节点移动到最低层的几何节点。在执行时重新计算面法线。
  • 齐平变换平移:将选定子树的平移相关变换信息移动到最底层的几何节点。
  • 刷新变换旋转:将选定子树的旋转相关变换信息移动到最低层的几何节点。
  • 齐平变换尺度:将选定子树的尺度相关变换信息移动到最底层的几何节点。
  • 清除选定转换:清除选定节点中的转换信息。
  • 刷新转换节点:将所选子树的转换信息移动到最底层的几何节点。
  • 刷新材质组节点:VRED中的材质分配也可以通过分配给对象本身或更高层次上的材质组节点来完成。执行将未刷新的材质定义从材质组节点移动到对象。
  • 不刷新材质组节点:在选定区域内的每个几何节点上方创建材质组节点,并将材质定义移动到那里。
  • 刷新Texgens:将TexGenChunk信息转换为下一层对象内的纹理坐标。
  • Flush textransforms:将TextureTransformChunk信息转换为下一层对象中的纹理坐标。
分享

共享提高了OpenGL渲染和光线追踪性能,因为所需的对象不会在系统内存中多次出现。共享实例由场景树中的下划线节点描述表示。共享对象上的任何更改都会影响克隆实例,反之亦然。

  • 几何:在选择范围内查找相同的对象(相同的多边形网格)并引用所有出现的对象。
  • GeometryProperties:引用所有重复的几何属性。
  • 材料:引用所有重复出现的材料。
  • 纹理:引用所有重复出现的纹理。
  • BlendChunks:引用所有重复的Blend chunk。
优化
  • 三角化:将所有类型的多边形网格转换成三角形。有四条或四条以上边的面被分成适当数量的三角形。
  • TriangulateReIndex:顶点的索引必须在创建时以逆时针顺序定义。遵循此规则可提高运行时稳定性和呈现性能。特征执行还将所有多边形网格转换为三角形,并应用所有顶点索引的再生。
  • 八叉树:是一个树形结构,在场景树中提供恒定的分支——每个节点必须包含八个或不包含子节点。执行以这种方式重构场景树。
  • 合并材料:将相同的材料合并为一个。
  • 合并几何节点:将几何节点合并为一个连续对象。对于非共享对象,分配相同的材料,所有需要组合的对象都位于同一组节点内。
  • 清理组节点:CAD生成的数据有时在其创建的树中包含深分支。组节点包含组节点,组节点包含组节点,依此类推;最后,在组节点的嵌套排列中有一个形状节点。特性有助于自动删除这些嵌套组,而无需删除形状节点本身。在执行时考虑包含两个或更少形状的组节点。
  • 统一顶点:每个三角多边形有三个顶点;每条边都有一个。相邻的多边形应该共享尽可能多的顶点,以提高渲染性能。命令查找相同的、不共享的顶点,并将它们组合起来。
  • 创建扇子/创建缝线:将三角形连接到扇子和缝线。
  • 优化索引:尝试通过重新排序索引来提高顶点缓存效率。
  • 排序索引:从选择中排序索引。

转换为(子菜单)

包含将组节点转换为交换节点(switch)和将交换节点转换为组节点(group)的命令。

重新加载(子菜单)

资产管理模块支持用户对外部文件引用的使用。这些文件被导入到场景中,并在其结构中呈现。在重新加载受影响的文件后,对外部文件引用的任何更改都将出现在场景中。子菜单提供了重新加载这些文件引用的功能。

其他场景上下文菜单命令(除了子菜单)

隐藏/显示

在渲染视图中隐藏/显示选择。节点前未选中的方框和未着色的图标表示该节点被隐藏。(热键Ctrl + H / Ctrl + J)

隐藏全部/显示全部

隐藏/显示渲染视图中的所有场景对象。(热键Ctrl + Shift + H / Ctrl Shift + J)

选择隔离视图

隐藏/显示所有未选中的内容。环境的可见性不受影响。这个特性在之前的版本中是通过将一个节点从场景拖拽到渲染视图中来实现的——两者都有效。(热键)

放大到

将“摄像机”移动到与从选择框到视场的边界框尺寸相匹配的位置。(热键)

选择所有

选择场景中包含的所有节点,不包括根节点。(Ctrl + A)

取消选择所有

取消选择一切。(Ctrl + Shift + A)

逆选择

选择所有未选择的节点,反之亦然。(Ctrl + I)

Scenegraph模块内的图标条和滑块

通常需要的命令可以通过位于场景树正下方的图标访问。

创建

打开子菜单,其中包含可以在VRED中生成的所有节点类型:创建几何,创建光,创建相机,组,克隆,环境,开关。

重复的

从选择创建一个独立的实例(热键Ctrl +D)。

群体选择

创建一个组节点并将所有选中的节点移动到其中(热键Ctrl + Shift + G)。

复制转换

将所有转换信息(平移、旋转、缩放、枢轴)从选定节点复制到系统剪贴板。

粘贴转换

将系统剪贴板中的所有转换信息粘贴到所选节点的转换属性。

删除

删除所选节点及其子节点(热键删除)。

滑块

在使用时扩展或折叠选择或多重选择的子结构。

对象属性

对象属性,如位置,预计算阴影和正常设置(影响OpenGL渲染视图中的阴影)在scenegraph模块底部的选项卡中可用。

转换

转换包含关于3D空间中对象的位置和方向的信息。它还提供了关于物体协调系统的位置和方向的信息。

翻译X / Y / Z

根据阈值和单位设置(mm, cm, m)移动选择项。移动到相机将选择项移动到相机所在的3D空间的相同位置;移动到原点将选择对象移动到其枢轴点的位置;摆放地面使选择移动到环境地板高度。

旋转X / Y / Z

在相关轴上围绕阈值(以度为单位)旋转选择。右侧的“中心枢轴”按钮将对象的局部旋转轴移动到其边界框的中心。

X / Y / Z

根据阈值和单位设置在相关轴上进行缩放选择。启用“统一缩放”复选框限制在其他相关轴上设置新值的执行。右侧的“中心枢轴”按钮将对象的局部比例枢轴移动到其边界框的中心。

闭塞

环境遮挡计算-也被称为软全局照明。它在缝隙和角落产生阴影;这使得场景插图在OpenGL渲染模式下变得更加逼真。

通过环境节点的HDR文件进行计算照亮场景;它可以在场景中没有任何其他光源的情况下工作。所有在计算时被隐藏的对象都会变暗。

环境遮挡计算是一个预处理过程,发生在数据准备过程中。计算的环境遮挡结果在几何体的顶点上烘烤-存储在纹理坐标#7和#8中。

计算阴影的平滑度取决于多边形网格分辨率。因此,VRED提供了几种方法来提高低质量模型的质量,如细分和预定义的质量预置。

预设

预设在一个设置中包含所有与阴影计算相关的设置。下拉菜单提供了快速访问从标准UI中的Ambient Occlusion模块中保存的所有可用计算预设。

阴影质量

环境遮挡是一种特定的非物理精确渲染技巧。它基本上是在脸上的每个点周围采样一个半球,看看半球被其他几何形状遮挡的比例,并相应地遮蔽像素。

  • 预览质量:8×8半球样本(每个顶点)
  • 低质量:16×16半球样品
  • 中等质量:32×32半球样品
  • 高质量:48×48半球样品
  • 最高质量:64×64半球样品
  • 超高质量:128×128半球样品
最小距离

定义物体之间的最小距离(mm),在计算环境遮挡阴影时应该考虑到这个距离。这个值定义了发生完全遮挡的全部黑色区域。

最大距离

定义物体之间的最大距离(mm),在计算环境遮挡阴影时应该考虑到这个距离。这个值定义了没有遮挡发生的区域。

使细分

将现有多边形网格细分为更小的三角形。这个选项应该被打开,以避免在阴影插图上出现粗糙的边缘。当重新镶嵌的NURBS数据不可用但需要精细网格时,此功能很有帮助。细分生成更复杂的对象——它只应该在需要的时候使用。细分几何(从场景的上下文菜单编辑菜单)提供了更多的设置来控制这个过程。

重要:执行时只计算选定对象的阴影。场景中所有可见的物体在计算中都被考虑在内!

几何

来自简单UI的几何编辑器包含了转换多边形法线、顶点法线的命令,以及在OpenGL渲染模式下影响物体阴影插图的操作。

翻转法线

多边形有一个正面和一个反面;面法线位于字体中心并与字体成直角。对于环境遮挡计算,需要将多边形转向正确的方向。否则计算会在法线被翻转的地方提供不希望的变暗效果。每个多边形顶点也有影响着色的法线。Face/Surface将选择的所有面法线转向另一个方向。面和顶点将两种法线从选择中转过来。顶点只影响多边形顶点的法线。

顶点/面法线渲染模式可在场景模块的设置选项卡上从简单的UI提供关于方向的视觉反馈,它允许调整包含不一致法线的对象。

折痕角

阈值定义了在着色插图中考虑的角度;所有与旁边的面有较低角度的物体边缘都被绘制得光滑。角度高于阈值的对象边缘显示为多面体。45度的值让物体看起来平滑。

分离角

定义顶点法线之间的夹角。例如,在合并对象的情况下需要。

抄袭

在3D数据准备中,有时不清楚某个对象的一部分是场景所需要的,还是被另一个对象隐藏了。为避免重新加载文件,请将有关形状和组件定义为b面。这些元素在渲染视图中是不可见的;场景树图标比标准图标稍微暗一些。

b边线形和多边形图形的场景图标(活动和非活动)

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