基于物理的渲染(PBR)是一种用于准确表示光与表面相互作用的着色方法。
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图片由Mads Drøschler提供
关于PBR材料
许多实时引擎都使用PBR来描述一组完全由一小组纹理映射驱动的简化阴影模型。虽然物理材质已经支持这些材质模型,但PBR还包含许多其他不支持的特性。出于这个原因,我们创建了这些简化的脚本材料,并为物理材料提供了前端UI。
实时引擎支持的PBR底纹模型有两个基本家族:金属度/粗糙度(Metal/Rough)模型和镜面/光泽度(Spec/Gloss)模型。
金属/粗糙模型包括:
- 一种称为“反照率”的基本颜色,它定义了各种反射的颜色
- 一个“金属度”参数,定义反射是漫反射白色镜面层还是金属(没有漫反射的地方,反射采用基色)
- 还有一个叫做“粗糙度”的参数,它定义了表面的光滑程度(低值)或粗糙程度(高值)。
Spec/Gloss模型由以下部分组成:
- 一种称为“反照率”的基本颜色,它只定义漫反射
- 一个单独的反射颜色称为“镜面”,它分别定义了反射的颜色
- 还有一个叫做“光泽度”的参数,它定义了表面的光滑程度(高值)或粗糙程度(低值)。
尽管Spec/Gloss模型提供了更多选择颜色的自由,但它不能保证生成的表面会以物理上合理的方式表现,因此可能需要用户干预。然而,金属/粗糙模型在很大程度上保证了表面材料的行为将具有物理意义。
这些简化素材的目的不仅是为了降低UI的复杂性,还为了方便素材数据的导出到实时引擎。如果一个场景是使用这些材料构建的(选择一个与目标引擎使用的模型相匹配的),在3ds Max中执行的任何外观开发在引擎中都是相同的。
PBR的另一个用例是在3ds Max中使用用于实时引擎的材料,无论是在视口还是最终渲染中。许多网站提供可下载的PBR地图,可以直接放入这些材料中。
一个关键的特性是,当使用PBR映射时,它们会自动处理一些需要的设置,包括在粗糙度、光泽度、金属度和法线映射上设置线性伽玛(1.0)。
因此,所有的映射槽都可以接受位图文件直接从Windows资源管理器中拖放.有许多免费的纹理贴图可以从网上下载,你可以保存,然后直接拖放到相应的贴图按钮下显示的PBR材质参数。
注意:PBR材料支持进口。