NURBS曲面本质上是四边的,因为它们是由U和V两个方向组成的。
当你使用这些自然边缘时,用NURBS建模要容易得多。它允许您构建光表面,并对齐cv,以便它们在表面上匹配。一个好的Alias建模师可以从这些cv和外壳的流动中“读取”表面形状,这应该与你想要创建的形状相协调。
在这个汽车的例子中,大部分的表面补丁都是四边的。通常最简单的方法是识别明显的四边区域并首先开始建模。
如果一个区域不是明显的四边,有时你可以重新考虑一个补丁布局,以允许一个四边的补丁。尝试创建一个补丁布局,允许CV布局自然地围绕你想要的形状流动。(如果这是不可能的,通常最好使用修剪代替-见下文。)
打破这个规则的“好”方法是使用切边来创建非4面补丁——参见下一条黄金法则修剪以达到n面表面.
打破这一规则的“坏”方法是使用n边曲面来创建一个跨越任意数量边界的曲面。它通过构建一个四边表面,然后将其修剪成形状来实现这一点。
表面的质量通常很差(这就是为什么它是“坏的”),但它可以用于概念设计,以迅速缩小差距。
“Four-sided”指的是拓扑结构而不是形状,所以一个四边的表面补丁不必是正方形或长方形的。只要cv沿着你想要的曲面形状的方向流动,那么这四个边界就可以描述各种各样的形状。