GUI元素解释
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项目树元素
一个名为支架在项目树中包含许多主体。
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部分代
为了在原始平台上生成网格部件,有几种可用的方法,每种方法都有其特殊性,优点和缺点。
- 生成零件网格(默认):栅格化组件并从中生成三角形网格。创建大小一致的规则三角形。形成更整齐的连接点,最好地遵循圆形表面,最忠实地再现有机曲线,包括格子梁,但速度慢,产生大量的三角形。
- 生成零件网格(遗留):用尽可能少的三角形构建和组装主体。它能生成更大的三角形,并能最好地观察硬边,而且速度很快,但在狭小的空间和物体相交的地方也会产生球根结点和人工制品。
- 生成零件进行有限元分析:生成体积线性四面体网格,并直接写入适合有限元分析的NAS文件。单击此按钮将要求您输入要写入的NAS文件的所需文件名。
光栅化选项
- 网格分辨率:身体表面用三角形栅格排列,这些三角形的边长大约是这样的。
- 混合距离:平滑相邻三角形的方向,以创建更圆润的过渡。太大的混合距离可能会产生无法打印的晶格,因为创建了需要支撑的显着下皮肤区域。
点阵网格选项(仅限遗留)
- 平滑梁的其他简单的离散面和它们的连接处被细分,它们的过渡是渐进的。这就产生了大量的三角形,很容易耗费几十gb的内存来制作真实的格子。小心使用。
- 波束边数为了接近理想的圆柱形梁,使用了离散面。当使用平滑时,这个数字也没有显著的影响,将边数与角度和在结中相遇的梁数相匹配可以帮助结减少球茎状。
平滑的四种变体:无、粗、细、超细。
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