大家好!
我想做一个关于分享你最喜欢的技巧,技巧,或秘密发现在3ds Max线程。从很棒的热键组合到那些每个人都不知道的真正重要的工具,这是分享的地方!我已经开始了下面的球滚动与一些非常酷的花絮粒子流预设,人们可能不知道。
请也分享你的!
最好的问候,
Alfred (AJ) DeFlaminis
3ds Max技术支持专家
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你好!
我想给一些还在熟悉这个软件的新用户一点建议。如果你选择了一个Poly对象,你可以通过点击几个按钮自动生成有趣的拓扑,如下图所示。一些拓扑工具有一个带有说明的鼠标悬停工具提示,例如,砖块需要选择内部边缘来定义方向。
这是一种快速的方法,可以为各种地板和墙壁或装饰性多边形对象制作瓷砖图案,以供其他用途。我个人确实经常使用对角线晶格。
最好的问候,
Alfred (AJ) DeFlaminis
3ds Max技术支持专家
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我接触过的Max新用户中有很大一部分都在纠结于纹理和uv的概念。对于某些游戏引擎来说,画笔/世界几何的一个重要任务是uv必须是平面的。本视频演示了如何在建模可编辑的多边形对象时自动做到这一点,并使用Vol. Select + Map Scaler修饰器。
@lightcube写道:
我接触过的Max新用户中有很大一部分都在纠结于纹理和uv的概念。对于某些游戏引擎来说,画笔/世界几何的一个重要任务是uv必须是平面的。本视频演示了如何在建模可编辑的多边形对象时自动做到这一点选择卷+地图缩放修饰器。
这总是让我困惑(这不是我第一次看到)-为什么使用Volume Select而不是Poly Select来清除选择(或Mesh Select,但我的工作流程主要是基于多边形,我总是使用Poly Select出于这个原因)?
这是个好问题
保利选择当然也可以使用。在我在这个视频中使用的特定情况下,Poly Select也同样有效。我选择使用Vol. Select部分是因为它是一个非常有用的程序选择修饰器,我的圈子里的许多人都不知道——因此,我想介绍它。一卷。选择提供更强大的控制如果你打算使用子对象选择在堆栈的更上层,使用Poly Select本质上切断了发生在它下面的子对象选择更改。
所以在最后,Poly选择当然是一个有效的选择,如果只是清除一个选择(在这个视频中),但我也希望鼓励新的Max用户学习关于Vol. Select修饰符,这是更程序性的。
@AdrianWise8371写道:
使用CreaseSet修饰器的非破坏性建模技术。将3DS Max与其他应用程序区别开来的功能之一是修改器堆栈,能够保持构建几何图形的工具历史,这被称为非破坏性建模。一些修饰符是拓扑依赖的,这意味着如果你的几何形状[垂直/边缘/面计数]改变了修饰符不再像预期的那样工作。其中一个修饰符是新的CreaseSet修饰符,如果你改变CreaseSet修饰符下面的几何图形,预期的结果会被打乱。如果你在添加CreaseSet修饰符后需要对几何体进行更改,而不是将CreaseSet折叠到几何体中[可能会丢失堆栈中的其他修饰符]添加一个编辑多边形修饰器来添加或更改,添加一个新的CreaseSet修饰器和自动生成CreaseSet,然后你可以添加任何你需要的新折痕。然后删除之前的creasesset Modifier,所有的折痕都保存在你的新CreaseSet Modifier中,你的堆栈没有被折叠![]()
当与神奇的数据通道修饰器结合在一起时,你可以在没有拓扑依赖的Edit Poly修饰器之间自动设置它们:
我这个线程。这些建议太棒了!
最好的问候,
Alfred (AJ) DeFlaminis
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啊,真遗憾我们去年没能在Gunslinger聊天....
我在90年代初开始在3D Studio Release 3工作,在曼彻斯特大学时从Release 1迁移到Max,我的背景是产品设计,所以Max当时是我的建模师、渲染器(扫描线)和动画师,我是自学的(在You Tube出现之前),我做过很多错误的事情,很长一段时间都很艰难,直到我遇到其他maxer。在我大学毕业之前,我被合同教Max给大学的其他学生,并开发了一个非常专注的速成课程,如何建模和纹理产品的程序。beplay官网客服电话我花了很多时间在马克斯1,2,然后2.5和3大学跳过4(这一天我从来没见过释放4]然后释放5多年一直陪伴着我,然后我教同样自己首先SolidWORKS,坚实的边缘,和发明家为渲染和动画造型和Max在大学当自由职业者一旦我毕业于99年,直到2004年我离开了教育部门,进入行业全职为客户数年。
2006年,我曾为一个使用Max 9的客户工作过一段时间。但我在2009年买了我的第一本《Max 2010》后,就转向了M&E全职创作内容(2D和3D),作为一名教育工作者,我总是告诉我的学生,当你碰壁时,你要做的第一件事就是点击F1,上下文直观帮助将识别你的位置并打开相关帮助文档,所以我经常这样做。虽然我的背景是在硬表面建模,我从来没有做过任何角色的工作或操纵,所以开始自学(再次),但这一次有youtube的帮助,有时阻碍。我购买各种教材从拱即照明和渲染人物操纵,几乎所有焦点新闻书有马克斯,我决定得到一个数字导师订阅,而内容解释了一切工作几乎没有上下文是什么和为什么,我必须看到,创建的内容构建一个反向颗字符钻机五次,每次都有一个小故障的地方,没有正常工作,到最后,我可以建立IK FK钻机与视频,但不能高你为什么事情没有正确对齐,或“为什么”我需要一个IK和一个FK钻机。
我最大的技巧教学最大时当我教任何工具是一个简单的原始的所以你可以看到它正在做一个盒子或球体,一旦我的学生可以看到发生了什么,我告诉他们如何使用它,我们将用它来解释为什么,然后把它放在上下文,这样他们就可以看到使用它,这是最大的一个东西丢失在学习内容。
开启“隐藏宝石”的分水岭时刻是Shawn Hendriks与技术专家和开发者的会面活动。利用他们的专业知识“还有一件事”一直是专家会议期间的笑话,因为他们有太多的小技巧。
场景探索者,多种开放配置
变换的工具箱
颜色的托盘
内置计算器
在输入字段中输入英制或公制测量将自动转换
我可以一直列举下去。在为各种产品发布和AU贡献内容后,我被邀请参加伦敦的产品预览,在那里我遇到了Eddie和Martin。在这次会议上有很多经验丰富的最大用户,甚至一些严重的示威游行中有天赋的马克斯TDs惊讶隐藏的宝石和工具,多年来一直在马克斯是什么促使我的Facebook页面“你知道吗”我想如果从跨国TD不知道渲染窗口锁定按钮中间的UI也许我并不孤单所以我想就开始发布所有的小事情我发现或算出,我希望它能成为一个社区,但与许多其他社交媒体平台一样,这里有很多消费,但没有参与。
一个
简单的键盘快捷提示,所以我们知道W,E,R,是移动,旋转和缩放[和R循环通过不同的缩放工具]。
键盘快捷键Q是选择对象工具。重复按它循环通过不同的围栏工具,矩形,圆形,围栏,套索,和经常被忽视的喷雾器,右键点击喷雾器调整喷嘴大小[默认设置为20]
这就是让我想到写这一页的实际案例。一位老用户在一次Max 2015 Active shade的演示中询问挂锁是否是2015年的新产品(不是,它已经有一段时间了)。
用小挂锁锁住你的渲染输出视窗。无论哪个视口是活动的,锁定的视图总是呈现的视口。在使用主动阴影时尤其有用。
不要与隔离选择旁边的选择锁定按钮混淆,但那是另一篇文章。
渲染输出设置,Max有大量的渲染输出预设。你知道吗,如果你右键单击任何输出分辨率按钮,你可以输入你自己的设置,并保留它们供以后使用。
插图是我的默认输出分辨率,纵向/横向和草稿/制作
更多实用工具面板提示。你厌倦了创建相同的颜色,通过在你的场景文件中有你自己的调色板来增强你的场景。
在实用工具面板,颜色剪贴板,点击新建浮动器,你自己的小调色板出现保存你的颜色或调色板为你当前的工作,不要忘记保存它为以后,然后把它带回....
有时它只是更容易重新开始,如果你继承了一个模型,UV的/材料不是你喜欢的,你可以删除它们,重新开始。
在公用事业面板,点击更多…按钮向下滚动和UVW删除是在列表的底部。
您可以删除UVW地图和或材料分配给选定的模型。
注意:此工具仅适用于可编辑网格,右键单击您的模型转换为可编辑网格,应用删除UVW,然后右键单击转换为可编辑多边形
还有一个几乎没有人使用过的功能,但它很棒(如果使用得当)-选择和操作:
你可能已经注意到主工具栏上那个时髦的小图标,想知道它是干什么用的。很多东西,默认情况下,有一个半径修改器的例子,可以很容易地操作任何具有半径属性的东西,还有光锥操纵器(也很方便),加上我展示了一个自定义的SoftSelection Falloff操纵器:
窗口切换
按住Windows键,按shift循环通过你的视口,在全屏,有一个去!
这是由Autodesk的Neil Hazzard提供的,在Twitter上关注他吧