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分享你最喜欢的技巧,技巧,工作流程,和秘密在3ds Max。

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消息1230年
阿尔弗雷德。DeFlaminis
29815条观点,229条回复

分享你最喜欢的技巧,技巧,工作流程,和秘密在3ds Max。

大家好!

我想做一个关于分享你最喜欢的技巧,技巧,或秘密发现在3ds Max线程。从很棒的热键组合到那些每个人都不知道的真正重要的工具,这是分享的地方!我已经开始了下面的球滚动与一些非常酷的花絮粒子流预设,人们可能不知道。

请也分享你的!

最好的问候,

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消息21230年

decals.JPG

你知道如何在几何上创建贴花吗?如果只在一边,比如窗户上的一块玻璃呢?创建一个基础材料,对于一个窗口,它将是玻璃,然后创建一个贴花材料,如果它是一个单色贴花,它可以是一个简单的材料颜色,说黑色[但它可以是一个全色位图在漫反射通道]。将两者连接到混合材料中,并使用黑白图像作为蒙版,以显示你在玻璃上的贴花....这将把贴花在玻璃的两侧,为了解决这个问题,选择你的玻璃的一面,并使他们MatID 2。创建一个多子材料电线你的贴花混合材料插槽2和你的基础材料[我们的是玻璃]通道1。把它分配到你的几何图形上,你的杯子的一面就有了贴花,而不是两边都有。*此方法需要在几何图形上映射坐标

更多信息请访问https://www.facebook.com/Doyouknowin3DSMAX

消息22230年

实例化修饰符……你知道你可以用相同的修饰符实例化一组对象吗?是的,你当然可以,但你如何做到每一个对象,而不是作为一个大组对象的选择?

使用枢轴点……

伟大的应用说和编辑多边形改变一堆对象一次,或应用UV的一堆对象…所附示例带有一个弯曲修饰符,因此您可以很容易地识别出发生了什么。

...
消息23230年

如果您正在使用带有骨骼、CAT或Biped,甚至简单的父-子链接的索具、角色或机器,则可以使用页面向上和页面向下循环您的父对象。通过按ctrl + page向下选择所有子对象或骨架。

更多详情见

https://www.facebook.com/Doyouknowin3DSMAX

消息24230年

如果您正在使用带有骨骼、CAT或Biped,甚至简单的父-子链接的索具、角色或机器,则可以使用页面向上和页面向下循环您的父对象。通过按ctrl + page向下选择所有子对象或骨架。rigging.JPG

更多详情见

https://www.facebook.com/Doyouknowin3DSMAX

消息25230年
消息26230年

我要把它给社区,似乎我们有一些日常马克斯英雄!

那么问题来了:你学到这些技巧和技巧,主要是通过反复试验、导师、同事,还是所有这些因素的结合?

学习内容馆长
现场设计团队
消息27230年

您可能已经注意到,虽然您可以通过自定义菜单切换命令面板、功能区或跟踪栏,但有些项不在其中。有些,比如跟踪栏,可以通过右键菜单进行自定义——例如,你可以隐藏数字,使其更小。对于其他一些,比如时间滑块或状态面板,有内置的命令来隐藏/显示它们:

——切换时间滑块:timeSlider。setVisible(不是timeSlider.isVisible())——切换状态面板:statusPanel。visible = not statusPanel.visible


然后有一些项目添加了Autodesk的彩带框架的表现:

——隐藏快速访问工具栏(dotNetClass "Autodesk.Windows.ComponentManager"). quickaccesstoolbar。IsVisible = false——隐藏菜单栏:(dotNetClass "Autodesk.Windows.ComponentManager"). quickaccesstoolbar。IsMenuBarVisible = false


对于其余的,最后的手段是使用UIAccessor:

——关闭信息中心:UIAccessor。CloseDialog (windows。getchildwnd #max "InfoCenterHwndSource")[1]


此外,不限于这些片段,如果你想为这样的脚本创建一个工具栏按钮,选择脚本文本并将其拖到工具栏-一个宏脚本和一个按钮将自动创建。

消息28230年

这里有一个让这个帖子继续下去的小技巧!

当我在做viz工作时,我经常有一个巨大的商店,里面装满了需要渲染的产品和衣服。这些场景非常沉重,以至于很难移动和最大化/上升到4个视图,而且场景经常会因为显卡上的沉重负载或所有纹理都被加载而崩溃。

有三件事真的很有帮助显示为对象颜色(如下所示),显示为boX表示我的重几何,并使用位图代理.在场景上的效果是巨大的,当我有400个多边形和800个纹理时,它们很容易旋转。如果你在viz中工作,并且有很多场景,我非常推荐这两个功能。(还使用图层来隐藏我不使用的东西,但这对很多人来说并不是什么新鲜事。)

对象color.png

最好的问候,

消息29230年

四轴飞行器是你最好的朋友。自定义它们,像子对象模式这样的东西可以在不手动的情况下更改;例如,在我的quad中(对于样条),我有轮廓,修剪等…如果我在顶点子对象模式下选择修剪,它会自动切换到样条子对象模式。

quads.jpg

节省大量的鼠标时间。

消息30.230年

@melissa.lax-实践是学习它的唯一途径,并且实践它独自一人不可低估。(在我看来)没有什么比被灌输教育更糟糕的了,因为如果你不能解决问题,你就不能在你的勺子之外做任何事情。我自学了max;刚开始的时候,我上不起附近唯一的一所学校(谢里丹学院),所以我用一半的学费买了一个教育许可证,而我去了当地的一所大学攻读物理和地质学位。然后我从我的演示reel中获得了一个作品,购买了商业许可证,并没有回头。

如果我想做一件事,我总能找到方法。当我在做我经常做的事情时,我会(假设我有时间)尝试用不同的方式去做。每年至少有两次,我花几周的时间来做一个“个人项目”,在这个项目中,我做了一些我不知道如何去做的事情。这意味着学习max的新部分,学习新的插件,或其他相关软件(after effects, photoshop, solidworks等)。当然,不是每个人都有这种奢侈,但你必须不断学习和实践,以找到更有效的工作流程。

社区也提供了帮助,但这些论坛与90年代末完全不同。虽然YouTube现在有很多好内容。

克丽丝。

消息31230年

早上克丽丝,

感谢你与社区分享你的建议!我完全明白你的观点,通过被扔进“深渊”来学习是一种首选的学习方式。用这种方法,它是一种建立好奇心的好方法,它会引导你走上新的发现之路,并最终确认你的激情。我听过很多关于90年代Max论坛的事。请启发我,我们能带什么回来?

最好的

梅丽莎

-来自蒙特利尔零下20度的寒冷天气

学习内容馆长
现场设计团队
消息32230年

@melissa.lax

张贴到一个新的线程,以不污染这一个与OT材料:

http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/what-can-make-this-forum-as-good-as-it-was-in-the-late-9..。

在宾夕法尼亚州萨德伯里,气温迅速上升至零下5摄氏度。

克丽丝。

消息33230年

你好!

我想再分享一个!对于那些使用美术渲染器的人来说,这是一个很酷的快速学习渲染器。有一件事让我慢了一点,那就是它如何在材质编辑器中绘制材质。好吧,你可以使用扫描线或Mental Ray的材料编辑器,而ART是你的主要渲染器,并获得最好的两个世界!扫描线确实显示高光有点类似于ART渲染器,但Mental Ray在材质编辑器中有更干净的外边缘。

ART mat editor.png

最好的问候,

消息34230年

继阿尔弗雷德伟大的小提示,我得到了一个伟大的提示从Zap Andersson关于加速材料编辑器。

随着硬件越来越好,我们现在在我们的系统中有GPU的力量,在材质编辑器中利用这种力量的最好方法是设置材质编辑器,就像Alfred演示的QuickSilver一样,在你的材质工作流中解锁GPU渲染…

一个

消息35230年

更多的物质好东西....
我曾经花了很多时间来创建清洁脏东西的图像,所以我想分享一下我是如何用多通道映射来实现它的。

使用的地毯纹理来自The texture Mill App,应用在Channel 1上,UV平铺20cm * 20cm,“脏”版本是通过输出着色器放置相同的位图,只是变暗了[显然还有其他方法,将地图与另一个着色器混合,... 或者复合地图,但输出对我来说很好]

干净的地毯在复合着色器的第1层,脏的地毯在复合着色器的第2层。

Channel 2 UVW 100cm * 100cm是一个噪音着色器(但可以是任何东西),它可以控制脏地毯在干净地毯上的显示位置,这可以通过管道进入第2层(蒙版),你有一个脏地毯,但我需要一个地毯“被”清洁。

第三频道UVW整个地板面积为400cm x400cm,为此我需要在地毯清洁剂已经使用过的地方做一些简单的描边。不需要Mudbox或任何太花哨的Sketchbook,一些简单的灰色笔画建立图层,逐渐变暗。用噪音着色器将其图层到复合着色器中,将其管道到图层2(蒙版)中,你就有了脏地毯的“干净区域”

另外管道地毯位图到一个颜色正确,使它单色和管道到凹凸为您的地毯。

注意:我不得不在噪声着色器中调高数值,以便它们在文章中清晰可见,用这种技术并不一定要实现苛刻和微妙的变化

多通道mapping.jpg

更多详情见

https://www.facebook.com/Doyouknowin3DSMAX

消息36230年

你知道吗,如果你在渐变斜坡上右键点击一个标志,你就可以访问所有的控制?为标志分配一个映射而不是颜色,改变插值,设置位置,然后移动到下一个,上一个或任何其他标志。

梯度ramp.JPG

消息37230年

你曾经想要一个比那个小球或立方体更好的预览材料吗?右键点击石板材料,打开预览窗口…让它大如你所愿,让它漂浮在或停靠在石板窗的任何地方。

材料preview.jpg

消息38230年


@AdrianWise8371写道:

你知道吗,如果你在渐变斜坡上右键点击一个标志,你就可以访问所有的控制?为标志分配一个映射而不是颜色,改变插值,设置位置,然后移动到下一个,上一个或任何其他标志。


你也可以设置渐变类型为'Mapped'它使用渐变值来替换map中的值,这可以用来创建非常复杂的东西。例如,这里它使用了一个衰减阴影/光在地图槽得到细线的物体被照亮,和粗线在黑暗中:

梯度

消息39230年

来自Shawn Hendriks AU视频

Polar Snap,不再在界面中默认转到自定义用户界面,并寻找Polar Snap,看看它的工作,观看Shawn的AU视频,你不需要观看整个事情(尽管你应该),这是他在视频中的第一个技巧

自定义UI.jpg

消息40230年

为了加快我的角色工作流程,我有一个基础网格字符“鲍勃”操纵和皮肤与CAT和控制对象,他有一个工作,使皮肤其他更复杂的字符网格更快和更容易…

它的惊人之快,你可以操纵和皮肤一个全新的角色与Max,“细节”角色不需要有相同的拓扑或vert计数,只是适合基础网格的比例…

看看我是怎么做的……

http://www.screencast.com/t/VxtFsmmuL

[这是一个jing视频,所以它使用flash,对不起苹果粉]

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