全球网站

你被检测出来自.在适用的情况下,您可以查看特定国家的产品信息、优惠和定价。

更改国家/语言X

  • 美国

    我们已经将您重定向到本地网站上的等效页面,在那里您可以看到当地的价格和促销活动并在线购买。

    请继续关注我们的美国网站

键盘ALT + g切换网格覆盖

渲染魔法,无论你的工具集

在您选择的工具中渲染高质量的图像。

电话:1(855)947-3303购买

阿诺德是什么?

阿诺德是一个先进的蒙特卡罗光线追踪渲染器,建立起来,以支持VFX和动画制作的要求。它提供了一个强大的,但易于使用的渲染体验,提供美丽和可预测的结果,并让您专注于创意,而不是花费数小时通过设置。

阿诺德是一个先进的蒙特卡罗光线追踪渲染器,建立起来,以支持VFX和动画制作的要求。

使用顶级艺术家工具

为什么用Arnold渲染?

  • 3 d插件

  • 稳定

  • GPU

  • 可伸缩性

  • 生产就绪

与顶级3D DCC工具无缝集成

支持插件玛雅,胡迪尼,Cinema 4D, 3ds Max,武士刀提供了一个艺术家友好的UI。简单直观的控制意味着更少的点击,以获得高质量的外观,无论是照片真实或风格化。

插件玛雅,胡迪尼,Cinema 4D, 3ds Max和武士刀提供了一个艺术家友好的UI。简单,直观的控制意味着更少的点击,以获得您所追求的高质量外观,无论是照片真实或程式化。

你可以信赖的稳定性

Arnold在大量数据集上茁壮成长,并轻松处理最复杂的工作,因此您可以充满信心地渲染。

图片由Björn Arvidsson提供

最大的灵活性

使用GPU渲染来加速交互外观开发和照明。选择具有较低成本硬件的优化CPU渲染,并可可靠地扩展到云。

使用GPU渲染来加速交互外观开发和照明,并优化CPU渲染以可靠地扩展到云端。

开放和可扩展的体系结构

获得开放体系结构的可伸缩性,使您可以轻松地将Arnold集成到管道中并适应项目需求。创建自定义着色器,相机,滤镜和输出驱动程序。

开放的体系结构提供了可伸缩性,并使将Arnold集成到管道中变得容易。创建自定义着色器、相机、滤镜和输出驱动程序。

图片由莲花艺术提供

功能来完成正确的工作

一套功能强大的工具可以帮助您节省时间并有效地生成高质量的图像:

  • 标准的表面着色器,以产生广泛的材料和外观
  • 高级体积渲染
  • 自适应采样
  • 蒸馏器程序
  • OSL支持
  • Operator框架支持开放标准框架,如MaterialX

功能强大的工具帮助您实现最高质量的图像,高效:

  • 标准表面着色器
  • 高级体积渲染
  • 自适应采样
  • 蒸馏器程序
  • OSL支持
  • 和更多!

图片由Lee Griggs提供

在引擎盖下

标准体积着色与阿诺德和玛雅

  • 在引擎盖下

    标准体积着色与阿诺德和玛雅

    李Griggs

    Autodesk的内部艺术家

    有些CG技术是显而易见的,比如用传统的表面着色器渲染多边形网格。但技术艺术家和行业专家李·格里格斯(Lee Griggs)并不满足于明显的外观。他使用CG工具——尤其是阿诺德——做一些我们从未见过的事情。点击了解更多关于Lee的创新工作流程背后的工具和技术,并下载免费的标准体积着色器文件。

    有些CG技术是显而易见的,但技术艺术家和行业专家Lee Griggs并不满足于显而易见的外观。他使用CG工具和阿诺德做一些我们从未见过的事情。点击了解更多关于Lee创新工作流程背后的技术。

  • 在引擎盖下/步骤1

    我想让其他艺术家了解体积置换,并有机会尝试它的许多创造性用途,甚至我也只是刚刚开始探索。你可以在所有支持的3D DCC工具中使用它,包括Maya, 3ds Max, Cinema4D,胡迪尼和武士刀。

    我将向您介绍如何使用体积置换技术;玛雅和阿诺德。映像开始时是我以前创建的VDB文件。我开始通过调整密度,直到图像看起来像几何形状。这种效果使体量具有抽象而现实的外观。

    我想介绍一下我是如何使用体积置换技术;玛雅和阿诺德。映像开始时是我以前创建的VDB文件。我开始通过调整密度,直到图像看起来像几何形状。这种效果使体量具有抽象而现实的外观。

  • 在引擎盖下/一步02

    我真的很想让纹理流行起来,所以我通过相机投射了一个有机的纹理地图,使用投影节点.我有一个不断增长的纹理地图库,有机纹理来源是我最喜欢的,因为它们有助于打破传统的CG外观。

    然后我补充道景深来隐藏一些投影效果——最初看起来有点奇怪,但我一直在试验,直到我有了我喜欢的东西。对我来说,这都是关于不同纹理和投影的实验。我的建议是都试一试。

    我想让纹理突出,所以我通过相机投影了一个有机的纹理地图,使用投影节点

    然后我补充道景深为了隐藏一些投影效果——最初看起来有点奇怪。对我来说,这都是关于不同纹理和投影的实验。我的建议是都试一试。

  • 在引擎盖下/一步03

    我真的很喜欢我如何能够让缕缕卷须淡出。我用了各种材质重新映射原始纹理的输入值,以取代体积阴影效果,这增加了对比度,并在体积中创建了间隙和洞。范围着色器通常可以方便地操作纹理,以获得不同的和意想不到的结果。最后的图像使用Output Max值为4。它只是给人一种更坚固的感觉——就像珊瑚一样。

    我真的很喜欢纤弱的卷须逐渐褪去的样子。我使用范围着色器来重新映射原始纹理的输入值,以取代体积阴影效果,这增加了对比度,并在体积中创建了间隙和洞。最后的图像使用Output Max值为4。它给人一种更坚实的感觉——像珊瑚。

  • 在引擎盖下/一步04

    我用了散射和透明颜色在标准体积着色器中的设置来控制颜色。散射是在光照下的体积亮度。这是光被散射而不是被吸收的比例。

    在照明方面,我想给图像一些背光,可以通过边缘显示出来。我添加了一个HDRI光源在后台和调整透明色设置为让光线透进来。

    我用了散射和透明颜色在标准体积着色器中的设置来控制颜色。散射是在光照下的体积亮度。这是光被散射而不是被吸收的比例。为了给图像一些通过边缘显示的背光,我添加了一个HDRI光源在后台和调整透明色设置。

  • 在引擎盖下/步骤5

    体积射线深度允许您配置基于光线类型限制光线递归的设置,并可以帮助您创建场景或图像的显著差异。增加体积射线深度允许我在体积内添加多个散射反弹。这给了我想要的长度,但增加了渲染时间。幸运的是,测试渲染在交互中阿诺德RenderView非常快。总的来说,这是值得的,因为卷看起来更可信,我可以更接近最终的结果,在合成和创造性的整理中节省了大量的时间。

    增加了体积射线深度允许我在体积内添加多个散射反弹。这给了我想要的长度,但增加了渲染时间。幸运的是,测试渲染在交互中阿诺德RenderView非常快。总的来说,这是值得的,因为卷看起来可信,我更接近最终的结果,节省了大量的时间下游合成和创造性的整理。

  • 在引擎盖下/06步

    我是一个非常喜欢实验的人——特别是当涉及到我可以用Arnold渲染器做什么的时候。虽然我最舒服的工作在玛雅,体积位移技术可以用于其他阿诺德支持的应用程序以及。

    要尝试在玛雅的体积位移技术,下载我的自由卷着色器文件

    我是一个非常喜欢实验的人——特别是当涉及到我可以用Arnold渲染器做什么的时候。虽然我最舒服的工作在玛雅,体积位移技术可以用于其他阿诺德支持的应用程序以及。

    要尝试在玛雅的体积位移技术,下载我的自由卷着色器文件

加入社区

需要帮忙吗?有了深入的文档,一个响应迅速的开发团队和一个支持您的社区随时准备回答您的问题,您将走上创建令人惊叹的东西的道路。

需要帮忙吗?我们有深入的文档、响应迅速的开发团队和支持您的社区,随时准备回答您的问题。

得到阿诺德

准备好得到你的手在最好看的3D渲染器?30天免费试用。

电话:1(855)947-3303购买

订阅时事通讯

感谢您的报名!

看看阿诺德有什么新鲜事。当我们为您提供新的教程或产品更新时,我们会偶尔给您发送电子邮件。

Baidu
map